Uma empresa de telefonia está apostando em uma diversão que dispensa internet, aplicativos e notificações. A Vivo lançou um jogo de tabuleiro que transforma situações comuns da vida digital em desafios para serem discutidos pessoalmente. A novidade chega em outubro de 2026 com uma proposta curiosa: fazer as pessoas conversarem sobre experiências que nem sempre acabam registradas nas redes sociais.
Batizado de Jogo da Vivo, o lançamento reúne cartas, peças e atividades que exploram a relação dos participantes com o celular. Entre os desafios, estão contar uma lembrança que não ficou armazenada no aparelho e recordar uma ocasião especial vivida sem a preocupação de publicar fotos ou vídeos.
As perguntas também abordam comportamentos bastante conhecidos de quem frequenta as redes sociais, como a preocupação em sair bem em uma selfie. Em vez de exigir respostas certas, a dinâmica estimula histórias pessoais e conversas entre os jogadores. A proposta se aproxima dos jogos de convivência, nos quais a interação entre os participantes importa mais do que a competição.

O formato escolhido tem um contraste interessante. Enquanto boa parte das experiências de entretenimento e das campanhas publicitárias acontece em ambientes digitais, a operadora decidiu transformar um assunto ligado à tecnologia em um objeto físico. O tabuleiro também funciona como uma peça de comunicação que pode continuar circulando e provocando conversas depois do primeiro contato com a campanha.
A novidade acompanha um movimento das marcas de buscar experiências que ultrapassem os anúncios tradicionais. Produtos físicos, atividades interativas e conteúdos compartilháveis permitem que uma campanha ganhe espaço no cotidiano das pessoas. No caso da Vivo, existe ainda uma particularidade: a empresa não está promovendo um novo recurso tecnológico, mas convidando os consumidores a questionar a maneira como utilizam os recursos que já possuem.
A ideia não surgiu agora. Desde 2018, a Vivo trabalha o tema do uso consciente da tecnologia em sua comunicação. Mais recentemente, a plataforma “Tem Tempo Pra Tudo” passou a concentrar iniciativas relacionadas ao assunto. O jogo representa uma nova etapa dessa estratégia, agora com uma atividade que depende da participação direta das pessoas.
O lançamento também recupera questões apresentadas na segunda temporada de “A Vida Convida”, websérie protagonizada por Denise Fraga e dirigida por Luiz Villaça. Lançada em agosto de 2026, a produção mostra a atriz conversando com pessoas nas ruas sobre fotografias, memórias e hábitos digitais. Criada pela agência GALERIA.ag, a série serviu de inspiração para os desafios apresentados no tabuleiro.
Desenvolvido pela agência PROS em parceria com o estúdio Game Makers, o Jogo da Vivo será enviado a criadores de conteúdo, que poderão mostrar a experiência aos seguidores. A escolha dos influenciadores revela outra característica da ação: embora incentive momentos longe das telas, a divulgação continuará acontecendo nas próprias redes sociais.
Para quem ficou interessado em experimentar a novidade, há uma limitação importante. Até 21 de outubro de 2026, a Vivo não anunciou venda ao público, distribuição em lojas, inscrições para receber exemplares ou uma data de comercialização. A quantidade de jogos destinados aos influenciadores também não foi divulgada.
Por enquanto, o tabuleiro funciona como uma ação de divulgação da marca, e não como um lançamento comercial disponível aos consumidores.

