A discussão sobre dengue costuma aparecer quando o problema já está instalado. Mas uma iniciativa recente decidiu inverter essa lógica ao levar o tema para um território onde prevenção não soa como obrigação, e sim como parte do jogo: o universo gamer.
Em vez de cartilhas ou alertas tradicionais, a SBP optou por transformar práticas básicas de combate ao Aedes aegypti em mecânicas jogáveis dentro do Minecraft, plataforma que já faz parte do repertório diário de crianças e adolescentes. A proposta é simples na ideia — e complexa na execução: ensinar prevenção sem parecer aula.
O projeto nasceu como uma ativação inédita no jogo, desenvolvida pela agência Gana, e convida os jogadores a circular por três mundos interativos, inspirados nos universos de Athos, Cadres e The Problems, criadores de conteúdo que concentram grande audiência jovem. Cada cenário funciona como um ambiente de exploração onde o avanço só acontece quando situações de risco são identificadas e resolvidas.

Na prática, o jogador precisa observar o espaço, encontrar problemas e agir: eliminar água parada em pneus, esvaziar recipientes expostos, checar calhas e telhados, corrigir pequenos descuidos que, fora da tela, também favorecem a proliferação do mosquito transmissor da dengue. A lógica do jogo coloca o participante no centro da decisão, transformando informação em ação repetida — e, potencialmente, em hábito.
Essa escolha de linguagem não é casual. O Minecraft opera como um ecossistema onde jogar, assistir e participar se misturam. É ali que muitos jovens aprendem regras, constroem narrativas próprias e compartilham experiências. Ao inserir a prevenção nesse contexto, a mensagem deixa de ser abstrata e passa a fazer parte de um comportamento aprendido de forma orgânica.
A iniciativa também se desdobra fora do jogo. O lançamento inclui um episódio especial no YouTube, publicado no canal The Problems, no qual os personagens percorrem o mapa enfrentando os mesmos desafios do mundo virtual. O avanço só acontece quando as medidas preventivas são aplicadas corretamente, reforçando a conexão entre entretenimento e aprendizado no ambiente onde essa audiência já está.

Mais do que uma campanha pontual, o projeto dialoga diretamente com o posicionamento institucional da SBP. A marca associa sua atuação à ideia de proteção contínua das famílias brasileiras, apostando na formação de hábitos desde a infância como estratégia de impacto de longo prazo. Ao levar o tema para um espaço de criação e experimentação, amplia sua relevância cultural sem depender do discurso tradicional de alerta.
Para Letícia Pires, Head de Marketing de Pest Control da empresa, o território escolhido ajuda a ressignificar a mensagem. O Minecraft, segundo ela, é um ambiente baseado em construir e cuidar do que foi construído — lógica que se conecta naturalmente à prevenção. Inserir o tema no jogo transforma conscientização em prática e cria um ponto de partida que se estende do quarto das crianças para o restante da casa.
A aposta parte de um princípio claro: prevenção só funciona quando deixa de ser exceção e passa a integrar a rotina. Ao trocar o tom didático por experiências interativas, a iniciativa busca algo mais difícil de medir, mas mais duradouro — engajamento real. Em um cenário onde a atenção é disputada segundo a segundo, falar de saúde pública exige entender cultura. E, neste caso, jogar junto parece ter sido o primeiro passo.
