O que parecia mais um “mistério da internet” sobre futebol acabou virando um retrato de como marcas estão transformando memória afetiva em estratégia de atenção. A Doritos confirmou que a teoria viral sobre o corte de cabelo de Ronaldo Nazário na Copa de 2002 não nasceu por acaso: fazia parte de uma campanha pensada para a temporada atual do torneio.
A revelação veio depois de dias em que a conversa já rodava solta. Tudo começou com um post em fórum online que citava supostos rascunhos antigos ligados ao jogador e à marca. A estética triangular do corte rapidamente virou combustível para criadores de conteúdo, que passaram a sustentar a ideia de que o visual remetia a uma tortilha — formato clássico do produto. O tema saiu do nicho e chegou a programas esportivos e perfis de grande alcance.
A empresa confirmou que a narrativa integra a campanha “Teoria do Triângulo”, desenvolvida com apoio de agências e uma rede ampla de influenciadores. A proposta não é só explicar o passado, mas prolongar o assunto nas redes, nas ruas e no imaginário coletivo nas próximas semanas — um movimento típico da disputa por atenção em ciclos curtos de conteúdo.

Mais do que uma curiosidade sobre 2002, o caso ilustra uma virada de chave no marketing esportivo: em vez de apenas patrocinar eventos, marcas estão “reeditando” histórias já conhecidas para reacender engajamento. E fazem isso com um detalhe importante — deixam o público construir a narrativa antes de entregar a resposta.
A ação acontece no contexto da presença da marca no torneio, ao lado de outras do mesmo grupo, como Lay’s, sob o guarda-chuva da PepsiCo, em parceria com a FIFA. Na prática, isso abre espaço para ativações que vão além da publicidade tradicional, focando em experiências e conversa orgânica.
Para o público, fica a leitura útil: nem toda teoria viral é espontânea — algumas são cuidadosamente roteirizadas para parecerem descobertas coletivas. E, no jogo atual da atenção, entender esse mecanismo ajuda a consumir conteúdo com mais contexto — sem deixar de aproveitar o entretenimento.

